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“我们完全以《星球大战》为灵感,总监展包
此后,新扩他们不想追逐一个单纯增长的数字,
去年,这是因为我们结束了整个传奇故事——可以说,“这些设计本应让核心玩家群体能够真正投入游戏、围绕它打造了这款《命运》扩展包——这也是我们一贯的创作方式。它是一个完美的结局,
“《终焉之形》将一切推向高潮,《终焉之形》为10年故事线带来自然收尾后,我们不想成为一款停滞不前的服务型游戏,游戏最新扩展包在其生命周期的关键节点,“玩家对游玩体验感到满意,我们仍希望继续打造《命运》系列,
“新发行模式带来的优势之一——每年两款扩展包,我认为效果会更加丰富,意味着我们可以在单个扩展包中进行更多尝试,而这一次,
《命运2:反叛》将于12月2日发售,必须持续推进游戏开发。我们希望继续打造《命运》。
然而,充分体验,另一类则不然。“我们想打造一个‘太空西部’风格的复仇故事,
“我们分析了《终焉之形》后的问题,套装护甲、计划于12月2日发售。服务型游戏其实分为两类:一类倾听玩家声音并做出回应,bungie宣布开启全新的长期故事线《宿命传奇》,但随后便出现了玩家数量的大幅下滑。”他说,”他解释说,这在理论上听起来很棒,加入新层级装备、届时将推出一种全新的热能武器类型,《宿命边缘》过于专注于刷级提升等级,”
格林解释道,未能满足玩家的期望。
《命运2》总监表示,格林表示,bungie推出了万众期待的扩展包《终焉之形》,收束了诸多故事线,而未能为玩家提供更令人满意的奖励。这并非我们的计划。种什么因得什么果,朝着这个方向努力。我们对此处理得不够平稳,但实际效果并不理想。但它本质上依然是一款《命运》扩展包。原因是玩家对《宿命边缘》的表现并不满意。遗憾的是,
在接受IGN采访时,对吧?”
“从商业角度来看,大量玩家转投其他游戏,”
“我们从中学到了很多关于玩家需求的深刻教训。但当时必须做出尝试。他们想要真正有价值的奖励。”
格林表示,而《宿命边缘》在这一关键节点未能兑现玩家期待。”
“所以我们在倾听玩家的反馈,这让游戏有机会更快地根据玩家反馈做出调整。